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품목별 ICT 시장동향

보고서

정의

  • 시장현황

    시장 동향
      • 코로나19로 디지털미디어에 대한 수요가 증가함에 따라 2022년 디지털 콘텐츠 시장 매출 추정액은 3,600억 달러이며 2026년에는 5,090억 달러 전망
      ​​​​​• 규모가 가장 큰 산업은 비디오게임 산업으로 2026년까지 약 2,888억 달러로 성장할 전망
      ​​​​​​• VoD 산업은 넷플릭스의 사업 확대로 계속해서 증가할 것으로 예상되며, 2026년까지 가장 인기있는 VoD 서비스는 디즈니플러스가 될 전망
    서비스 동향
      공간오디오 디지털 콘텐츠 기술 급성장
      • 애플, 에어팟3와 맥푹 프로 노트북에 공간 오디오 기능 제공 계획 발표
      • 넷플릭스, 독일의 오디오 브랜드 젠하이저와 협력하여 전 세계 2억 2,100만 명의 이용자에 공간 오디오 기능 제공 계획 발표

      VR 하드웨어와 소프트웨어의 개선에 힙입어 가상현실(VR) 시장 비약적 성장
      ▪ 코로나19 확산에도 불구하고 스포츠 관심에 힘입어 5G 기술 활용한 몰입형 콘텐츠 제공 증가
      • 바이트댄스, 에플, 페이스북, VR 콘텐츠에 투자 증가

      증강현실(AR) 기술의 대중화로 2021년 이용자 수 8억 1,000만 명으로 증가
      ▪ NFT와 메타버스 시장이 크게 성장함에 따라 AR로 시각화할 수 있는 NFT 판매 등 메타버스 플랫폼 안에서 증강현실 기술의 중요성 증대
      ▪ AT&T, 라이브 스포츠 게임에 AR 콘텐츠 제공
      ▪ Adobe Sunstance 3D, 3D 몰입형 경험 향상위한 업데이트 발표
    글로벌 주요사업자 현황
      전자출판 콘텐츠 표현 기술
       EPUB 3.2, Requirements for CJK Text Layout and Pagination

      디지털 가상화 요구사항 표준
       P2888.1, Sensor Interface for Cyber and Physical World

      웹기반 사물인터넷 연동기술
       WoT Architecture, WoT Thing Description, WoT Scripting API, WoT Binding Templates

      비디오 휴먼 팩터 가이드라인 표준

      - IEC 62629-12-2:2019, 3D display devices(ED1.0)-Part 12-2: Measuring methods for stereoscopic displays using glasses - Motion blur
      - IEC 62629-13-1:2017, Part 13-1: Visual inspection methods for stereoscopic displays using glasses-Ghost image
      - IEC 62629-22-1:2016, Part 22-1: Measuring methods for autostereoscopic displays–Optical


      - ISO 9241-333:2017, Ergonomics of human-system interactionPart 333: Stereoscopic displays using glasses
      - ISO 9241-392:2015, Part 392: Ergonomic recommendations for the reduction of visual fatigue from stereoscopic images
    표준화 동향
      ▪ 글로벌 디지털 음원 시장에서 가장 많이 이용되는 서비스는 유튜브와 애플 뮤직/아이튠즈, 스포티파이, 디저, 구글 플레이 등임
       
      ▪ 2021년 기준 전 세계에서 가장 큰 규모의 게임 소프트웨어 기업은 소니(Sony), 텐센트(Tencent), 닌텐도(Nintendo), 마이크로소프트(Microsoft), 액티비전 블리자드(Activision Blizzard), 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts), 에픽게임즈(Epic Games), 테이크투 인터랙티브(Take-Two Interactive), 세가 새미(Sega Sammy), 반다이남코(Bandai Namco) 등이 있음
       
      ▪ 전세계 전자책 주요 기업은 아마존(Amazon), 애플(Apple) 아이북스토어(iBookstore), 반스엔노블스(Barnes & Noble) 누크 스토어(Nook Store), 구글플레이 북(Google Play book) 등이 있음