인터넷서비스

정의

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시장현황

1. 시장 동향

 ITU에 따르면 2018년 인터넷 가입자 수는 39억 명으로 추산되고 있으며, 인구당 보급률은 51.2% 도달할 전망
 - 2018년 선진국의 인터넷 보급률은 80.9%로 글로벌 평균을 훨씬 상회하는 반면, 개발도상국의 인터넷 보급률은 45.3%로 선진국의 절반 수준임
 - 대륙별 인터넷 보급률은 유럽 79.6%, CIS 71.3%, 미주 69.6%, 아시아태평양의 47%, 아프리카 24.4%임

Cisco VNI에 따르면 전 세계 연간 IP 트래픽은 2022년에 4.8제타바이트에 이를 것으로 관측됨
 - 2017년 전 세계 IP트래픽의 실행률은 연간 1.5제타바이트였음
 - 2017년에 16GB였던 일인당 월 평균 IP 트래픽은 2022년에 50GB에 이를 것으로 예측됨
 - IP 네트워크에 연결된 디바이스의 수는 2017년에 총 180억 대에서 2022년에 285억 대로 증가할 것으로 예측됨
 - 2018년에 전체 IP 트래픽에서 PC가 차지하는 비중은 41%이었으며 2022년에는 19%에 그칠 것으로 예상됨. 반면에 전체 IP 트래픽에서 스마트폰이 차지하는 비중은 2017년 18%에서 2022년 44%로 증가할 전망임

2. 서비스 동향
• We Are Social에 따르면 2018년 기준 SNS 사용자 수는 전년 동기 대비 13% 증가한 31억 9,600만 명에 달함
 - SNS에 위치기반 서비스, VoIP, 커머스 등이 결합되는 추세로 SNS가 플랫폼으로 진화하고 있으며,  메신저 기능을 가지고 있는 SNS가 급속도로 성장하고 있음
 - 또한 뉴스나 영상 등 대중적인 콘텐츠 중심의 SNS는 사용량이 하락한 반면 지인과의 밀접한 소통에 집중할 수 있는 SNS 사용량이 늘고 있음

• App Annie에 따르면 스마트폰 보급이 급증함에 따라 2020년 모바일 애플리케이션 시장 규모는 2016년 대비 2배 가량 성장한 1,010억 달러에 도달할 전망
 - 모바일 앱 중 게임이 2015년 전체 매출의 85%에 달하는 348억 달러를 발생시켰으며, 2016년에는 415억 달러, 2020년에는 746억 달러에 도달할 것으로 예측됨
 - Statista에 따르면 2016년 모바일 앱 다운로드 수는 2,248억 건으로 2017년에는 약 20% 성장해 2,687억 건에 달할 전망

• Markets and Markets에 따르면 OTT 시장 규모가 2015년 280억 달러에서 17.2%의 연간 성장률을 보이며 2020년 620억 달러 규모로 확대될 전망
 - 브로드밴드 환경의 개선과 방송국 등 콘텐츠 보유 사업자들의 유통 채널 확장 추진에 힘입어 인터넷 동영상 서비스(OTT)가 전 세계적으로 확대되고 있으며 최근에는 PC 뿐만 아니라 TV 셋톱을 통해서 OTT를 시청하는 행태로 진화하고 있음

• 시장조사업체 이마케터(eMarketer)에 따르면 전 세계 전자상거래 시장 규모는 오는 2020년 4조 580억 달러 규모로 성장할 전망임
 - 업계 일인자인 아마존(Amazon)과 중국 알리바바(Alibaba)와 미국 페덱스(FedEx) 등 글로벌 주요 전자상거래 기업들이 배송 서비스를 다변화하는 등, 향후 경쟁이 더욱 치열해질 것으로 전망됨
3. 글로벌 주요사업자 현황
• 알렉사(Alexa)에 따르면 2018년 12월 가장 높은 트래픽을 보인 검색 웹사이트는 구글(Google)이며,   그 다음으로 야후(Yahoo), 빙(Bing), 애스크(Ask) 등이 있음

• 스테티스타(Statista)에 따르면 2018년 기준 세계 최대 SNS 사업자는 페이스북으로 연 22억 3,400만 명의 사용자가 활동하고 있으며, 그 다음으로 유튜브, 왓츠앱. 페이스북 메신저, 위챗, 인스타그램, QQ 등이 있음

• 스테티스타(Statista)에에 따르면 2018년 1월 기준 구글 플레이에 모바일 앱이 가장 많이(280만 개)   등록되어 있으며, 그 다음으로 애플 앱 스토어에 220만 개, 윈도우 스토어에 67만개, 아마존 앱 스토어에 60만 개 앱이 등록되어 있음

• 글로벌 OTT 서비스 사업자로는 대표적으로 넷플릭스(Netflix), 유튜브(YouTube), 훌루(Hulu), 아마존 비디오(Amazon video)가 있으며 이외에도 각 국가별로 통신사, 스타트업 등 다수의 기업들이 참여하고 있음
 - 컴스코어(ComScore)에 따르면 2018년 글로벌 OTT 스트리밍 기기 시장에서 기기별 사용률은 넷플릭스(Netflix) 73%, 유튜브(YouTube) 50%, 훌루(Hulu) 49%, 아마존 비디오(Amazon video) 37%를 나타냄

• Alexa 전자상거래 사이트 트래픽 순위에 따르면 아마존(Amazon)이 가장 높으며, 그 다음으로 타오바오(淘寶網), 이베이(eBay), 티몰(Tmall), 알리바바(Alibaba), 플립카트(Flipkart), 월마트(Walmart), 스냅딜(Snapdeal), 베스트바이(Best Buy) 등이 있음
 - 중국 기반의 전자상거래 사이트가 빠르게 성장하고 있으며, 대다수의 기업들이 모바일 앱을 출시하여 사업을 확대하고 있음
4. 표준화 동향
▪ 2011년 2월 월드와이드웹컨소시엄(W3C)이 '모바일 웹 애플리케이션 표준(Standards for Web Applications on Mobile)'을 발표하였으며, 지속적으로 업데이트되고 있음
 - 그래픽, 데이터 스토리지 등 11개 웹 카테고리와 관련한 모바일 애플리케이션 표준을 정리함


진출현황

▪ 네이버 메신저 라인은 현재 일본과 대만, 태국, 인도네시아 등지에서 시장 점유율을 확대하고 있으며 2016년 1/4분기 상기 4개국 내 사용자 수는 1억 5,200만 명임
 - 라인은 무료 VoIP와 메시징 서비스 외에도 게임과 디지털 스티커, 광고 등을 통해 매출을 올리고 있으며, 2016년 누적 다운로드 수는 6억 2,800만 건임
 - 2015년 10월 기준 태국 내 라인 이용자는 약 3,300만 명으로 스마트폰 보급률이 63%인 것을 고려하면 라인이 태국 모바일 메신저 시장의 90% 점유하고 있음

▪ SKT는 2011년 전후로 중국, 일본, 대만 등 해외 시장 진출에 힘써왔지만, 2016년 국내 이동통신 3사 앱 마켓과 네이버의 앱 스토어가 원 스토어로 통합되면서 현재는 
  해외에서 국내 앱 마켓 서비스를 이용할 수 없음

▪ 한국의 모바일 게임은 퍼즐과 RPG, 전략 게임에서 강세를 보이고 있으며, 롱투코리아, 4:33, 위메이드 엔터테인먼트, 게임빌, 선데이토이즈 등 국내 개발사들의 모바일 
  게임 해외 다운로드 수가 증가하는 추세임

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